Ronnie Nelis: Miljoenen gameliefhebbers wereldwijd spelen games uit Assen

Zelfs bij menig gameliefhebber doet de naam Team6 Game Studios uit Assen geen belletje rinkelen. En toch was het dit Drentse bedrijf dat tekende voor succesvolle games als Monster Jam en Uphill Rush, waarvan alleen al die laatste, ja echt, wereldwijd meer dan 20 miljoen keer geïnstalleerd is. Team6 Game Studios staat volgens eigen zeggen pas aan de vooravond van het échte succes. Afgelopen jaar opende de studio haar eigen uitgeverij ‘Lion Castle’ en volgend jaar wordt het eerste zelf ontwikkelde spel uitgegeven, ‘Super Street: The Game’. ‘Het belooft onze grootste en meest succesvolle titel tot nu toe te worden.’, aldus CEO en founder Ronnie Nelis.

‘De hele wereld op nog honderd vierkante meter’, vat CEO Ronnie Nelis van Team6 Game Studios in Assen de rondleiding door zijn bedrijf samen. Even daardoor schudden we nog een Deense, Chinese en zelfs Letse werknemer de hand. Het zijn niet de enige buitenlandse krachten die Team6 in dienst heeft. In Oost-Europa en Engeland, en dan vooral in dat laatste land, werken ook nog eens twintig man. Dat terwijl hier, op de eerste verdieping van een bedrijvenverzamelgebouw in het centrum van Assen, ook nog eens tientallen jonge ict-ers, artists en developers driftig zitten te coderen, klikken en te ontwerpen.

Bij een bedrijf als Team6 Game Studios, dat onder andere faam maakte met games als Uphill Rush, Monster Jam en Flatout Stuntman, verwacht je misschien een clean kantoor met high tech uitstraling. ‘Nog een paar weken, dan verhuizen we naar onze nieuwe werkplek, in de Nieuwe Kolk. Daar worden we onderdeel van het groenste en modernste mediahuis van de regio’, vertelt Ronnie. Het contrast met de toekomstige werkplek – ‘ruim, licht en strak’ – en het huidige kantoor kan bijna niet groter.

Het kantoor waar Team6 nu nog zit, beslaat één verdieping en bestaat uit een paar kamers. Het is er donker, op de vloer ligt verschoten vloerbedekking met daarop een wirwar aan draden en snoeren. Servers zoemen, headsets zorgen ervoor dat er toch in stilte kan worden gewerkt. Bureaus liggen vol met papieren en allerlei magazines. Lege yoghurtkommetjes, borden en kartonnen verpakkingen verraden dat de lunchtijd net voorbij is.

CEO Ronnie Nelis (38) is een stereotype ict-er die je het liefst weggedoken achter zijn computer verwacht. Een nuchtere Groninger, geboren in Beerta, vader van twee jongens, al jaren samenwonend met de moeder van zijn kinderen. Rustig, bescheiden, vriendelijk, open. Maar interviews? Stiekem vindt hij het maar niks. Lachend: ‘Maar ja, het hoort erbij hè.’

Ook zo stereotype: hoe het allemaal begon. ‘Ja, heel cliché: op de zolder van mijn ouders. Als kind zat ik het liefst de hele dag achter mijn Commodore 16, het kleine broertje van de wereldberoemde Commodore 64. Daarop programmeerde ik ook mijn eerste spelletje. Ik typte gewoon alles over uit een boek.’ Hij pakte het steeds serieuzer aan en op zijn 18e sleepte hij met een vechtspelletje zijn eerste award binnen, de PC Zone Award. ‘De beste game van de Benelux. Dat klinkt heel wat hè, maar het was helemaal niet zo moeilijk en er was nauwelijks concurrentie.’

Bescheiden
Die bescheidenheid tekent de ondernemer. ‘Trots op wat ik bereikt heb? Lastig om dat zo te zeggen. Het is iets waar ik eigenlijk nooit bij stil sta. Ik ben meer bezig met wat er nog moet gebeuren. Hebben we genoeg projecten? Loopt het allemaal?’ Het is geen valse bescheidenheid. ‘Natuurlijk, we doen het goed. Nationaal gezien heel goed zelfs. We zijn één van de weinige grote ontwikkelstudio’s van Nederland en ontwikkelen voor alle denkbare platforms: van PlayStation, Xbox en Nintendo tot zelfs mobiel en Virtual Reality. We behoren dan ook tot de grotere spelers van Europa. Maar het zijn dingen waar ik niet zo bij nadenk. Ik voel me ongemakkelijk bij dat succes.’

Hoe je het ook wendt of keert: je mag Team6 Game Studios met recht een succesvol bedrijf noemen. Om maar eens wat specs te noemen: in Assen werken bijna veertig mensen en er zitten ook nog eens twintig in het buitenland en in de zestien jaar dat Team6 bestaat, zijn er een kleine negentig games ontwikkeld. Kleine spelletjes, maar ook grote games als ‘Monster Jam Crush It!’ waarmee Ronnie en consorten onlangs nog de Dutch Game Award for ‘Best Economic Achievement 2017’ – ‘een soort gouden kalf, maar dan voor games’ – in de wacht sleepten. Een van de grootste recente hits was de mobiele game Up Hill Rush, dat in 144 landen de nummer één game was en in totaal zo’n 20 miljoen keer is geïnstalleerd.

Zulke aantallen doen het al vermoeden: wereldwijd gaan er vele miljarden en miljarden om in de game-industrie, dat ook nog eens te boek staat als de grootste entertainmentindustrie ter wereld. Geen wonder ook, zegt Ronnie droogjes: ‘Iedereen speelt games.’ Ondanks die enorme aantallen en de succesvolle games die er in Assen zijn ontwikkeld, heeft het Team6 tot nu toe geen gouden bergen gebracht.

‘Verreweg het meeste geld gaat naar de eigenaren, zoals Google, Apple, Microsoft, Sony en Nintendo. Van elke game die verkocht wordt, gaat een flink aandeel naar het platform’, vertelt Ronnie. ‘Daaronder zitten de grote uitgeverijen, die de royalty’s opstrijken en dus ook met elke verkochte game hun bankrekening weer iets zien groeien. Helemaal onderaan bungelen de ontwikkelaars, zoals Team6. We krijgen geld voor het ontwikkelen en maken van een game, maar daar blijft het bij. Leuk als jouw game een kassucces wordt, maar echt rijker word je er niet van.’

‘Hier worden we zeker blij van’

‘De grote uitgeverijen spelen het gewoon heel slim. Gameontwikkelaars krijgen net genoeg betaald om hun hoofd boven water te houden. Geld voor het zelf ontwikkelen en uitbrengen van een spel – de kosten daarvan lopen in de miljoenen euro’s – is er dus gewoon niet’, zegt Ronnie. Tenzij je er zoals Team6 in slaagt om investeerders te vinden die het mogelijk maken een uitgeverij te beginnen én ook nog eens een game uit te brengen. ‘We hebben inderdaad sinds kort een eigen uitgeverij: Lion Castle. En volgend jaar is onze eerste eigen game een feit, Super Street: The Game.’

De verwachtingen daarvan in een notendop? ‘Dit belooft onze grootste en succesvolste titel tot nu toe te worden’, klinkt het stellig. ‘Bij grote games kun je, kijkend naar zaken als het marktbereik en het aantal retailers dat geïnteresseerd is in de game, ongeveer uitrekenen wat het uiteindelijk oplevert. Bedragen? Nee, die noem ik niet. Maar we worden er zeker blij van.’

Super Street: The Game wordt niet zomaar een game. Het is gelieerd aan het gelijknamige succesvolle Amerikaanse magazine, over dikke auto’s en getunede bolides, dat een jongere doelgroep wil bereiken. Toen Ronnie, fervent liefhebber van getunede auto’s (‘het kan me niet extreem genoeg’) ter ore kwam dat het magazine een nieuw pad wilde inslaan, twijfelde hij geen moment. ‘Ik heb de eigenaren een mail gestuurd waarin ik voorstelde een game aan het magazine te koppelen.’

Na een lange mailwisseling was de kogel door de kerk: Lion Castle kreeg van de Amerikanen groen licht voor het ontwikkelen en uitgeven van Super Street: The Game, in eerste instantie sowieso voor PC, PlayStation 4 en Xbox One. In de game wordt straatracen gecombineerd met het tunen van auto’s. Spelers kunnen gaandeweg het spel onderdelen verzamelen waarmee ze hun eigen ultieme droomauto kunnen samenstellen.

Vleugeldeuren, mooie vrouwen en veel glitter en glamour
Nog maar een paar dagen eerder werd in Los Angeles de komst van Super Street: The Game officieel bekendgemaakt. Ronnie is dan ook net weer terug. ‘Het was eigenlijk te bizar voor woorden, zo enorm Amerikaans’, blikt hij terug. Het ‘announcement event’ was dan ook niet in een klein zaaltje achteraf. Welnee, er werd groots uitgepakt: er was een parkeergarage van tien verdiepingen afgehuurd, er waren tienduizend man op de been en er was politiebegeleiding nodig om het feest in goede banen te leiden. ‘Het was gigantisch. Opstoppingen in het verkeer, dikke bolides met vleugeldeuren en V8-motoren, mooie vrouwen en veel glitter en glamour.’

Ronnie Nelis werd ondertussen gepresenteerd als ‘the Dutch CEO’. ‘Heel ongemakkelijk. Ik voel me daar niet comfortabel bij. In Amerika is het zo anders dan in Nederland: je bent echt heel wat als CEO. De hiërarchie is daar enorm. Iedereen doet aardig tegen je, loopt het vuur voor je uit de schenen, vooral in hotels en restaurants. ‘Sir’ dit, en ‘boss’ dat. Hou maar op. Laat mij maar zelf in een hotel mijn lakens uitschudden.’

Het ontwikkelen, maken en uittekenen van een game als Super Street: The Game is echt een megaklus. ‘De spelers kunnen straks allerlei onderdelen voor hun auto verdienen, van snelle V8 motoren, tot dikke remschijven. Maar wil je bijvoorbeeld een remschijf intekenen in een game, dan moet je natuurlijk wel tot in detail weten hoe zo’n ding eruitziet en hoe het werkt’, illustreert Ronnie. Op de hoogtijdagen zijn er dagelijks zo’n dertig man bezig met de game. Het hele karwei neemt zo ongeveer anderhalf jaar in beslag.

Klassieke CEO
Volgens de ondernemer is het uitbrengen en maken van Super Street: The Game alleen mogelijk dankzij de steun van enkele investeerders. ‘Dat er nu ook investeerders betrokken zijn bij Team6 betekent nog best een behoorlijke verandering’, geeft hij toe, doelend op de professionaliseringsslag die er momenteel gaande is. ‘Zo is Suzanne Snijder onlangs aangesteld als COO en wordt er van mij ook verwacht dat ik meer in de klassieke rol van CEO kruip’, aldus Ronnie.

Kortom: minder games bouwen, minder op de werkvloer en meer het gezicht naar buiten. ‘Of me dat past? Dat maakt niet uit: ik kan mezelf alles aanleren. Op die manier rol je ook in dit vak. Zo heb ik ook geleerd hoe je het beste kunt leidinggeven en sturing geeft aan een team. Ik lees gewoon alles wat los en vast zit. Het liefst in de bibliotheek. Je zou het misschien niet denken van iemand die games ontwikkelt, maar ik hou van papier.’

Komende maanden wordt er nog hard gewerkt aan Super Street: The Game; als alles volgens plan verloopt wordt het spel vervolgens in de vroege zomer van volgend jaar gelanceerd. Niet dat er daarna niks meer te doen is hoor, benadrukt Ronnie. ‘We hebben alweer een paar mooie nieuwe projecten in de pijplijn en daarnaast zijn we ook druk bezig met een project op Amerikaanse basisscholen waarbij we VR-brillen inzetten als lesmiddel. En dan gaat het niet alleen om vakken als rekenen, taal en gym, maar juist ook om de sociaal emotionele vaardigheden van het kind.’

Vooral dat laatste blijkt een stimulans te zijn. ‘Met dit project wil ik graag wat goeds doen voor de wereld. Financieel staan we er goed voor, ik heb de middelen, ik ken de mensen: waarom zou ik daar niet wat mee doen? Ik wil de wereld graag een klein beetje mooier maken en waar kun je dan beter beginnen dan op de basisschool? De naam zegt het al: hier wordt de basis gelegd van wie je later wordt. Ik vind het belangrijk om zaken als pesten aan de kaak te stellen, maar ook dat kinderen hun emoties kunnen uiten en kunnen werken op hun eigen niveau. Dit VR-project moet dat allemaal mogelijk maken. Ja inderdaad, nu alleen nog in Amerika, maar uiteindelijk willen we het ook uitrollen in Nederland.’

Het brengt het gesprek automatisch op zijn twee eigen kinderen: twee jongens van 5 en 10 jaar oud. ‘Vooral de oudste vindt gamen helemaal fantastisch. Hij lijkt heel veel op mij en zou het liefst de hele dag achter de computer zitten’, trekt Ronnie de gelijkenis. ‘Ja, eigenlijk zitten ze er misschien wel iets te veel achter. Ik heb dan liever dat ze een leerzaam spelletje spelen dan dat ze van die vlogs op Youtube kijken. Daarvan smelten je hersens, die raken onherroepelijk in slaapstand.’ Nee, dan toch liever een game, en stiekem het allerliefst eentje die door Team6 gemaakt is. ‘Maar dat zeg ik er dan niet bij. Ik vind het leuk om te horen wat de kinderen er écht van vinden. Dat maakt me dan toch een beetje trots.’

Tags (categorieën en branches)nelisTeam6 Game Studios

Geef een reactie